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YASUMASA MORIMURA Exhibition
Date: 3月11日〜5月9日
Location: 東京都写真美術館

80年代から一貫して、名画の登場人物や映画女優などに自らが扮する変身型セルフポートレイトによる写真作品を制作してきた森村泰昌による個展「なにものかへのレクイエム-戦場の頂上の芸術」がスタート。新作15点を含む「20世紀の男たち」に扮するシリーズ<なにものかへのレクイエム>全43作品が、4章構成で展示されている。

「InsideOut of Contexts」シンポジウム
Date: 2月27日(土)16:00~
Location: 横浜ZAIM 交流サロン

横浜ZAIMで行なわれている大山エンリコイサムと、荻野竜一の展覧会「InsideOut of Contexts」の関連シンポジウムが開催される。ゲストとして、オランダからグラフィティ・アーティストZEDZを招聘し、ヨーロッパのグラフィティを中心に現代美術やサブカルチャーなど様々な話題を横断的に展開予定。入場無料。

XLARGE “SLICK” LIVE PAINTING
Date: 2月25日 19時〜
Location: XLARGE原宿店 B1 スペース

ロサンゼルスを代表するグラフィティーアーティストSLICKが来日し、XLARGE原宿店にてライブペインティング開催。当日はXLARGEとSLICKのコラボレーションTシャツとイベントをサポートするアディダスとSLICKコラボレーションアイテムの展示、販売する。また、ライブペインティングの模様は、生中継で配信予定。詳細はこちらから。

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TOTA HASEGAWA | 長谷川踏太 | Interactive Creator
長谷川踏太 英国ロイヤルカレッジオブアート(Royal College of Art)、インタラクションデザイン科卒。その後、ソニー株式会社勤務などを経て、英国ロンドンに本拠を置くクリエイティブ集団tomatoに所属。インターネット広告やコーポレートアイデンティティなどの分野でインタラクティブな作品を発表。その他、アーティストとしての作品制作や文筆活動も行う。

Contact
tomato
URL:www.tomato.co.uk, www.phofa.net/blog/hasegawa/
E-Mail:tota@tomato.co.uk
「chomp chomp akihabara」 Entrance Clock
「THE END」Mobile Clock
「遊スタイル」Mobile Clock
Docomo P703i Interface Design
SHOP ASPESI Window Display
Sony「Connected Identity」
ICC NEWSCHOOL 9 「リアクティヴ/クリエイティヴ」
OSAMU TEZUKA × UNIQLO T-Shirt
OSAMU TEZUKA × UNIQLO T-Shirt
Seiko Spectrum watch
BIRKENSTOCK mathmatica (papillio x tomato)
「THE END」Mobile Clock
Pass:tota


STIJL Logo Design
Pass:tota


tomato唯一の日本人メンバーとして、イギリスを拠点にワールドワイドな活動を展開している長谷川踏太。デジタル/アナログの二元論に陥らないプログラミングに対する独自の解釈で、斬新かつ強度を持った作品を様々なメディアで発表し続けている稀有なクリエイターだ。そんな彼が来日中との話を聞きつけ、インタビューを敢行。これまでの活動についてから、独自のクリエイティブ論にいたるまで、様々な話を語ってくれた。

Text:原田優輝


まずは、長谷川さんが現在のような活動を始めるようになったきっかけから教えてください。

もともと、ロンドンのUniversity of Westminsterのメディアスタディーズという映像やコンピューター関連のことを学ぶコースに通っていたんです。その頃は映画監督になりたいと思っていましたね。でも、やっぱりなかなか大変なんですよ(笑)。大学にはカメラが2台しかなかったし、映像学科に通ったとしても、監督の役をやれる人というのは限られるわけですからね。それに、フィルムで撮影をするには予算もかかるし、そんなにたくさん撮らせてもらえるわけでもないですし。その一方で、コンピューターとかはまだ使える人も少なくて、結構使い放題だったんです。(コンピューターは)自分の言うことを聞いてくれるし(笑)、これはいいかなと思って始めたのがきっかけです。

tomatoと関わるようになったきっかけは?

当時、コンピューターを使ってちょっと変わったものを作っている人たちが周りにいて、そいつらと一緒に遊んでいたんですけど、彼らがantiromというユニットを始めたんです。国から予算をもらって、CD-ROMとかを作って色んなところで配るというような活動をしていて、僕もそこに参加していました。その後彼らは会社を立ち上げたんですけど、僕はビザの関係もあり、ロンドンに残るには大学院に進むしか道がなくて…。一方で、antiromの方は、tomatoのビルのワンフロアに事務所を構えるようになったんです。僕もそこに出入りするようになって、自分の作品を下の階にいたtomatoのサイモン(・テイラー)なんかに見せたりして、その頃から仕事を手伝ったりするようになったんです。

長谷川踏太

その後、一度日本に戻られたんですよね?

はい。ロンドンで大学院を卒業して、そのまま向こうに残ろうかなとも思ったんですけど、日本でも一度働いてみたかったんです。当時は、先端技術に興味があったので、それなら大企業で働いた方が色々できるんじゃないかということで、ソニーで3年間仕事をしたんです。そこでデザインの仕事をしたりしていたのですが、ちょうどその頃、ソニーCSLインタラクションラボというのができ、その設立メンバーになりました。そこで1年くらいやっていたんですけど、やっぱりあくまでもラボなので、なかなか作ったものがすぐに世に出るわけではないんですよね。単純に自分が面白いと思ったことでも、それが会社の利益になることじゃなければやれないですし、そういうジレンマを抱えていました。

tomatoに正式に加入したのはいつ頃になるのですか?

2001年です。当時tomatoが日本に来てワークショップをやったりしていて、スゴく楽しそうだったんです。日本に帰る前にも、イギリスに戻ってくるならビザを取ってくれるということをメンバーが言ってくれていたこともあって、「じゃあ、このタイミングでお願いします」と(笑)。tomatoだと、例えばファッションの仕事など、日本で働いていた時にはできなかったプロジェクトもやれるし、アウトプットもWeb、CD-R0M、紙、立体、空間など選択肢が豊富で自由だったんです。やっぱり自分は、そういうものに興味があったんだと思います。そんなに大きな集団ではないから自分の意見も通せそうだし、自由にやらせてもらえそうだなという感じはありました。もちろん、大きな組織で時間をかけて何かをじっくりやる醍醐味もあるんですけど、僕は根が飽きっぽいので、自分の興味があることもどんどん変わっていくんです。それに正直な生き方をした方がいいかなと(笑)。

その頃はどのような仕事をされていたのですか?

当時はインタラクティブをやるメンバーが4人いて、一緒にアート企画のインスタレーションを手がけたり、CD-ROMを作ったりしていました。クライアントワークでは、ソニーの「Connected Identity」でインタラクティブにロゴを動かすセンサーのデバイスを作ったりしていましたね。当時から日本の企業の仕事も色々やっていました。

作品作りにおいて大切にしていることを教えてください。

「良いアイデア出すぞ!」と考えて作るのではなく、「こういうのがあったらどうなのかな?」とか「こういうことやってみたら楽しそう」というところから普段フッと思いついたり、気がついたりしたことをベースにやると自分でも気に入ったものができることが多いです。以前は、なんとなくプログラミングをしているうちに作品が生まれるようなこともあったんです。その頃はまだ、今みたいに色々やられてなかったですからね。でも、最近はそういう過程で自然に生まれてくるようなものは結構出尽くした感があって、結局誰かの何かに似てきてしまうので、そういう作り方はしなくなりましたね。もちろん新しい技術から何かが生まれる可能性は今でもあると思いますが、それは他の誰かがやるだろうと。そこに興味を持っている人はいっぱいいるから。それなら自分は、もう少し人が見向きもしないような一見つまらなそうなことをやってみたいなと思うようになったんです。

それをあえてやろうとする理由は?

例えば、説明を聞くだけでスグにその面白さがわかるものって結構ありますよね。それはそれでいいんですけど、実際に見てみるとそれ以上の驚きがなかったりするものが多いんです。でも、例えば、テトリスなんかは言葉で内容を説明するだけだと、超つまらないですよね(笑)。だから、そういうものを口で「つまらない」と言ってしまう前にまず作ってみたいんです。あと、例えばTwitterとかもそうですが、新しいものの勢いだけに負けたもの作りはしないということを大切にしています。若い時は負けたりしていましたけど(笑)、そろそろそういうものだけではテンションが上がらない年頃になってきたんだと思います(笑)。iPhoneアプリだろうが、Tシャツだろうが、コアになるダシというか、旨味成分のことを丁寧に考えるようになりました。それがないと、結局手品みたいなことで終わっちゃうんですよ。初めて見ると感動するんだけど、消化が良すぎて、後に引かないみたいな。手品は手品で好きなんですけど、僕は手品を極めようとは思わないし、やっぱり作品に作った人の影が垣間見えるということが大事かなと。作り手が何を考えているのかとか、作品に人となりみたいなものがジワッとにじみ出ているものが好きですね。最終的に作るのも見るのも人ですからね。

長谷川踏太

それは長谷川さんの作品にもにじみ出ていますよね。

目の前に存在している作品自体がスゴイというものではなくて、それを見た人それぞれの頭の中で成立するようなものを目指しています。圧倒的にスゴイものよりも、なんかわからないけど、ちょっと見る側が歩み寄ると、スゴく良く見えたりするようなものというか。それってやっぱりインタラクティブな表現の方がやりやすいんですよね。僕の作品は、受け手側が能動的になってくれないとダメなので。前に何かの本で小林秀雄さんが、「何かをつまらないと思ったら、それは自分自身がつまらないからだ」というようなことを書いて、それにはスゴく共感した記憶があります。

ところで、長谷川さんはインタラクティブ以外のデザインを手がけることもありますよね。

そうですね。ただ、例えばロゴデザインなんかにしても、僕が考えるものは、いわゆる王道のグラフィックデザイナーの人が作るものとはまたちょっとやり方が違うと思います。例えば、以前に「STIJL」という携帯の着信音などのダウンロードサイトのロゴを作ったのですが、これも決まったカタチはないんです。音楽に応じて波形が変化するロゴが、なんとなく読めるという感じ (笑)。この時はもともとロゴデザインの依頼をもらっていたんですけど、最終的にはアプリケーションを作って、それを納品したんです。僕は、グラフィックデザインもプログラミングみたいなものだと捉えています。例えば、グラフィックのロゴにしても、「上下左右に余白が5%以上あること」とか色々規定を作るじゃないですか。そういうものもプログラムで指定すれば勝手に実行してくれるんです。だから、常にレンダリングしてくれるアプリケーションを作っちゃった方が、分厚い仕様書を書くよりも全然楽だと思っちゃうんですよね(笑)。

長谷川踏太長谷川踏太

いわゆるメディアアートの分野への興味はありますか?

たまたまそういうところで発表できるアイデアがあればいいですが、そうでもなければ、正直そこを目指して作る気はあまりないですね。だから、むしろアート感みたいなものは無理につけない方向でやっていきたいと考えています。アートより日常を優先したい。それよりも、先日DELAWAREと一緒にやったiPhoneアプリのように、もっと普通の人の生活に入っていけるようなものを作りたい。それを見たり使ったりした人が、アートだと思ってくれるのは全然良いですけど。アートの世界だと「俺あんまテレビ見ないから」と言ったり、スポーツの話もできなかったりする人が結構いるじゃないですか。それはあるひとつの枠にはまっちゃってるからで、そういうところはあんまリ居心地良くないんじゃないかなと。

長谷川踏太

Re<cords以外にもiPhoneアプリは作られたりしていますか?

それに関連するロゴを作ったりということはありましたが、アプリ自体はまだやってないですね。でも、APP STOREができたばかりの頃は、自分が作ったアプリで生活ができるみたいな感じがあったじゃないですか。企業や代理店を介さずに自分のアイデアを100円位で売って、一万人が買ってくれれば元が取れるとか、そういう選択肢ができたのはいいことだと思いますね。つい7,8年くらい前までは、クリエイターが面白いアイデアを持っていても、バナーやスクリーンセーバーを作るくらいしかなかったわけで、みんな自分のアイデアを売りようがなかったんですよ。それからしばらくして、今度は大きな企業や広告代理店が仕掛けるキャンペーンに、エッセンスだけ持っていかれちゃったりという時代が来て…。それが今は、たとえバカバカしいものでもAPP STOREに出せば世の中には認知されることになるし、それに対して課金もできるというのは大きなことだと思いますね。あと単純に作ったものに対して、何人が買ってくれたとかそういうリアルなフィードバックが得られるので作る側にはいいことだと思います。

長谷川踏太

最後に、今後の予定ややりたいことなどを教えてください。

2月8日にグッドデザイン賞を主宰している日本産業デザイン振興会でワークショップをします。以前に遊びで、「3次元将棋」というものを作ったのですが、このワークショップでもそれに関連して「ゲーム」をテーマにしたものをやる予定です。ゲームといってもTVゲームとかではなく、将棋やチェス、麻雀、スゴロク、花札などのルールを分析しながら、システムのデザインの実験をしてみたいと思っています。例えば、将棋に落とし穴をひとつ設定できるみたいなルールが追加されるだけで、だいぶやり方って変わってきますよね。そういうゲームのルールについて考えることに最近興味があるんです。

ゲームにもプログラミングと通じる部分が色々ありそうですよね。

ゲームもプログラミングも仕組みですからね。ゲームと一言に言っても、完全に偶然に依存するものと、戦略的なものがあって、例えば麻雀とかはその中間だったりしますよね。一方で将棋とかは完全にロジック。そういうことを考えていくのが面白いんです。あとスポーツとかでも、例えば、アイスホッケーだと反則をすると1回外に出されて、規定の時間が経つとまた戻ってこられるけど、なぜサッカーはそうじゃないのかとかも考えちゃいますよね。そういうことも、普段一般的にデザインと言われているものの周辺しか見ていないと、なかなか考えが及ばなかったりするんです。そうなってしまうと、どんどん細かい方向にしか進んでいけなくなってしまう。もっと違う方向に枝を作って、その先でまた色んな人達が色んな方向でものを作っていけるようにするということができると、世の中もうちょっと面白くなるんじゃないかなと思うんです。

長谷川踏太

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