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KARL HYDE Solo Exhibition
Date: 8月25日〜9月15日
Location: ラフォーレミュージアム原宿

アンダーワールドのメンバーであり、クリエイティブ集団tomatoの一員としても活動するカール・ハイドによる世界初のソロ・ペインティング・エキシビションKARL HYDE“What’s going on in your Head when you’re Dancing?”が開催中。2メートル以上に及ぶ大作も含めた約90点のペインティング作品を展示するほか、創作ノートや制作のプロセスを収めた映像作品なども公開される。

SUGA DAIRO 7 DAYS BUTTLE
Date: 9月3日~9月9日
Location: 荻窪velvetsun

フリージャズピアニスト・スガダイローが7組のミュージシャンたちと即興演奏対決を行うイベント『スガダイロー七夜連続七番勝負』が開催される。出演者は松下敦(ZAZEN BOYS)U-Zhaan山本達久七尾旅人など。

第3回グラフィック「1_WALL」展
Date: 8月23日~ 9月16日
Location: ガーディアン・ガーデン

一次審査(ポートフォリオ審査)と二次審査(ポートフォリレビュー)を通過した6名が、個展開催の権利をかけて作品を発表する、第3回グラフィック「1_WALL」展を開催中。会期中の9月2日には、グランプリを決定する最終公開審査が行われる。

文化庁メディア芸術祭2010

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Public-Image.org/Interview/Movie 6 月 16th, 2009
MASATSUGU NAGASOE | 長添雅嗣 | Video Director
長添雅嗣
「AKBAH ATTACK」DJ BAKU
MTV JAPAN chart top 10
「EASY ACTION」BOOM BOOM SATELLITES
PARCO CM
ZAMURAI TV / SPACE SHOWER TV
「秘境の奥の虫歯の記憶」
UKAWANIMATION! feat. MEG x iLL
PASS:ukawanimation


グラフィティやグラフィックデザインを通過した経験が裏付ける卓越した画面センス、楽曲が持つグルーブ感やテンションの起伏を的確にキャッチし、見る者をカタルシスへと導く構成力、映像表現のネクストステージを模索する旺盛な実験精神etc…。これら映像制作に必要な要素を兼ね備え、次々とアグレッシブな作品を提示し続けているのが、今回紹介する長添雅嗣だ。ブンブンサテライツ髭(HiGE) DJ BAKUUKAWANIMATION!など、様々なアーティストたちから絶大な信頼を得ている気鋭の映像ディレクターは、どのような思いで映像表現に取り組んでいるのだろうか?

Text:原田優輝


映像に興味を持ったきっかけを教えてください。

もともとは絵を描くことが好きで、子供の頃から『ビックリマン』なんかを真似て描いたりしていたんです。中学に入ってからはスケボーなどのストリートカルチャーに興味を持つようになり、グラフィティをやったりもしていました。ただ、外でそういうことをやる一方で、アニメとかも大好きで。まあ、オタクですよね(笑)。美大に進んでからも自分でアニメーションを作ったりしていて、4年生くらいには映像で食べていきたいと思うようになっていました。

大学では映像制作を専攻していたのですか?

武蔵美のデザイン情報学科だったのですが、そこはグラフィックから映像、メディアアート的なものまで、どんなメディアを使って表現してもOKという学科でした。そもそも美大受験の時は、それまでやっていたグラフィティの流れで、イラストレーターになりたいと思っていたんです。そこからグラフィックデザインという分野について知るようになり、大学2年くらいまではデザインの勉強をしていたんです。その後、映像ソフトを手に入れたことをきっかけに、それまで自分が作っていたグラフィックを使って、アニメーションを作るようになったんです。

長添雅嗣

当時は、映像の中でも特にアニメーションへの興味が強かったのですか?

実は、ミュージックビデオも小学生の頃から結構見ていたんですよ。その時はまさか自分が作ることになるとはまったく思ってなかったですけどね(笑)。海外のを流しているローカル局の番組や、『BEAT UK』などをよく見ていました。僕が小学校高学年の頃は、マイケル・ジャクソンが全盛期で、ミュージックビデオを録画して何度も見ていたのを覚えています。もちろんミュージシャン自身も好きだったんですけど、やっぱり映像が見ていて面白かった。マイケル・ジャクソンの場合、ダンスの映像がほとんどなんですけど、あのキレの良さが見ていて気持ち良かったんですよね(笑)。

大学卒業後はすぐに前職のteevee graphicsに入ったのですか?

そうですね。入ってから4年くらいは、いわゆる下積み時代で、制作から雑用まで何でもやっていました。僕の師匠の小島淳二さんが、ミュージックビデオだけでなく、CMなどもやっている人だったので、かなり幅広く働いていましたね。今使っているテクニックのほとんどはこの時代に身に付けたものです。この期間に、ディレクターになってからもビビらないくらいのじゅうぶんな経験を積むことができたし、人脈も広がりましたね。

ディレクターとして最初に手掛けた仕事は?

ディレクターになる境目というのは、特に明確にあるわけではなく、チャンスが来た時に、それに上手く答えることができて初めて(ディレクターに)なれるという感じだったのですが、その仕事が僕にとっては、ブンブンサテライツの『Kick It Out』でした。この時はコンペだったのですが、僕もすでにアシスタントを4年やっていて、師匠からそろそろコンペとかに出してみればと言われていたんです。実はこの時、自分がミュージックビデオのディレクターをまだ一度もやったことがないということは内緒にしていたんです。まだ若かったこともあって、向こうも「大丈夫かな?」という半信半疑のところはあったと思います(笑)。

長添雅嗣

ブンブンサテライツの約2年ぶりとなるフルアルバムからのリード曲ということもあり、いきなり相当のプレッシャーがかかる仕事だったと思うのですが。

もう夜逃げしたいような気分になったのを覚えています(笑)。当日、現場でCG合成用の撮影などもしたのですが、結局CGが入った後の明確な映像をイメージできているのは自分だけなので、一応説明はするのですが、周りのスタッフも何の撮影をしているのか分からない状況で、「本当に大丈夫なの?」という雰囲気になったりとかして…。

CGを多用する場合、現場でイメージを共有するのはなかなか難しそうですよね。

そうなんですよ。もちろん時間と予算があれば、先にサンプルの映像を用意することもできるのですが、そもそも新しいことをやろうとしているのであれば、簡単にイメージすることもできないわけですからね。最終的には僕のことを信用してもらうしかないところはありますよね。プレゼンの段階では、何となくイメージしやすいようなラフを一枚作ったりもするのですが、「そこから先は信用してください」と言うしかないんです。

でも、その後ブンブンサテライツのミュージックビデオを続けて監督されたことからもわかるように、最初の仕事が相手に受け入れられたということですよね。

そうですね。一度作ったことで自分の世界観を理解してもらえて、その後はお互いに遠慮なくアイデアが出せるようになりましたね。もちろん一概には言えないのですが、髭(HiGE)のミュージックビデオなどでも、続けてやっているからこそ相手との信頼関係が生まれて、色々な提案がしやすくなっていくことはありますよね。

長添雅嗣

ミュージックビデオを制作する上で大切にしていることを教えてください。

僕の場合は、最初に曲を聴いて、そのグルーブから映像をイメージしていくことが多いんです。だから、1サビでこれくらいテンションが上がって、間奏で落として、Aメロでまた少し上がる、というような曲の中での起伏を極力感じ取るようにしています。やっぱり、音楽のテンションに映像が負けてしまうとスゴく冷めてしまうと思うんです。だから、音楽に負けないようなテンションやパワーを映像でも上手く表現できるように意識しています。

逆に、歌詞からイメージを膨らませることはあまりないのですか?

どちらかというと、普段音楽を聴く時なんかでも、歌詞をしっかり聴くことは少なくて、声も楽器として捉えているところがあるんです。後になって歌詞を読んでみて、いいなと思うことはもちろんあるんですけど、そういう歌詞ってだいたいリズム感がスゴく良いものだったりして、結局そっちに反応しているところがある。だから、特にミュージシャン側からの要望がない限り、言葉の意味とかから映像をイメージしていくことはないですね。それは学生の頃からずっと変わっていなくて、アニメとかストーリーものも好きなのですが、自分が作る時にはやっぱり画を作りたいんです。例えば、悲しいシーンを表現するにしても、役者に悲しいセリフを言わせるのではなく、悲しいイメージの絵をまず作り、それを動かしていくという考え方が自分には合っているんですよね。

グラフィックデザインを学ばれていたこともあり、画面をデザインしていくセンスは抜群ですよね。

ありがとうございます。ひと昔前は、映像イコール映画という感じで、ストーリーがすべてだったと思うのですが、今は絵として面白ければ、そこにセリフやストーリーがなくても、映像として成立しますよね。だからこそ、一枚の絵に対してどれだけメッセージが込められるかが大事になってくると思うんです。僕は、CGメインのミュージックビデオを作る時でも、ひとつひとつのグラフィックに意味を持たせています。自分としては、CGもひとりの役者だと思っているところがあるんです。現場で予め決められたフリをしてもらう実際のモデルさんに比べて、CGは後で操作可能な融通の利く役者という感じですね(笑)。

長添雅嗣

CGがメインとなる作品の場合、撮影前にイメージが完全には固まっていないことも多いのですか?

ケースバイケースですね。事前に100コマくらい絵を描いて、カッチリ決めて撮る現場もありますが、大枠さえしっかりしていれば成立すると思った企画では、あまり細かいところまでは決めません。その方が現場でカメラマンやミュージシャンも遊んでくれますからね。ただ、どちらにしても、カメラのアングルだけは事前にしっかりカメラマンと話し合います。個人的に、広角のレンズよりも望遠レンズで客観視しているようなアングルが好きなんです。そこにカメラマンが存在しているのではなく、遠くから誰かが覗き見しているような感じが好みなので、どうしても毎回どこか似てくるところはあるんですよね(笑)。

現在、ミュージックビデオはどんどん予算が縮小されていて、あまり明るい話題を聞くことがありません。そのような現状について、何か思うことはありますか?

もともとミュージックビデオだけをやりたくて映像を始めた人間ではないので、そんなに固執はありません。それよりも、今の自分の欲求として、テレビの枠から出たいというのがあるんです。別にこの四角い画面の中じゃないところで映像を作っても良いんじゃないかな、と。それは僕なんかよりも先に、エンジニアとかメディアアーティストのような人が考えることなのかもしれないですが、例えば、ホログラムのように立体的に映像が投影できたら面白いですよね。そういうことができるようになった上で、その視点からミュージックビデオを作るということはやってみたいと思います。やっぱり表現のフィールドとして、ミュージックビデオは面白いですからね。

最近、docomoの携帯電話のUIなどを手掛けられたことも、そのような意識と関係がありそうですね。

そうですね。こういう仕事はどんどんやってみたいですね。また、VJなどにしても、もっと色々なやり方があるんじゃないかと思っています。以前、ブンブンサテライツのライブの時にスクリーンデザインのようなことも含めて映像をやらせてもらえたのですが、そういうことをVJの現場などでもやれたら楽しいですよね。用意された枠の中でカッコ良い映像を追求することももちろん大事なのですが、その枠自体に疑いを持った方が新しいものができるんじゃないかなと感じています。

長添雅嗣

「新しいものを作る」という意識もかなり強そうですね。

そうですね。ただ、やっぱりこういう仕事をしていると、イヤでも映像にたくさん触れるし、もともとの自分のバックボーンもあるわけで、その上で「これが本当に見たことのない最新のものです」と言い切ることはとても難しいですよね。でも、「こういう感覚は新しいんじゃないか?」というものを提案することはできるような気がしています。あと、新しさを重視するのと同じように、CMとかでよく使われる「シズル感」のようなものも大切にしたいと持っています。例えば、僕が好きなジャパニメーションにも独自の「シズル感」はあると思うし、80年代の歌番組風のミュージックビデオのアイデアがあったとしても、その「シズル感」を出す自信がなければ撮りません。「シズル感」を出しつつ、さらに新しい感覚を提案していければ理想ですね。

先日、『デトロイトメタルシティ』のオープニング映像を手掛けられましたが、映画への興味はありますか?

いつか撮ってみたいとは思います。『デトロイトメタルシティ』の時に、映画の撮影現場にも行ったのですが、規模等も含め、ミュージックビデオとはやっぱり全然違うんですよね。2、3ヶ月同じスタッフとずっといるわけですから、自然と関係も深まっていきますしね。あまりそうは思われないみたいですが、僕はそういう汗臭い人間味のあるものとか、職人気質なものの作り方が好きなんですよね(笑)。

長添雅嗣

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